3DsMax灯光设置技巧
在我们的3DSMAX应用中,3D灯光设置非常重要,也就是说,3DsMax灯光设置技巧越来越受到3D设计师的重视。可以说,如果3D灯光设置不当,或者不使用灯光,最终渲染出来的作品会很可怕。但是灯光设置也是一个验证点,尤其是对于初学者来说,这是一个难点,因为经常不正确或者灯光设置不足会大大降低效果。所以今天我们就来谈谈关于灯光设置的一些看法,希望对大家有用。主灯光在3DsMax照明设置中尤为重要。当然,主灯可以放在场景中的任何地方。但是,如果你有3D灯光的经验,设计师知道在实际应用中经常会有几个放置灯光的地方,每个灯光在每个位置都有自己独特的渲染对象的方式。我们从各个方面来介绍一下。一、3D灯光设置之向前FRONT灯光 将通过在相机旁边设置一个FRONT主灯来获得向前照明,实际的主灯位置可能比相机位置更高且偏置。三维灯光正向照明产生的灯光是平面图像和平面阴影。因为灯光会均匀地照亮场景中的物体,而且我们离相机很近,所以我们会得到一个平面的二维图形。正向照明将最小化对象的纹理和体积。当然,如果使用正向照明,则不需要对灯光建模。二、3D灯光设置之后向BACK灯光 如果我们把主光源放在要渲染的物体的背面或正上方,它会产生强烈的高光。所以物体的轮廓会被这种光线勾勒出来,BACK的照射所造成的对比会让特殊的身体变得更深,在视觉上给我们一种前景和背景分离的感觉。同时,由于背部照明,物体会有一个大而黑的阴影区域,并且在该区域有一个小而强的高光。强背光经常用来产生精神表现,会对物体进行过滤和漫射,使物体周围的明亮效果更强。这种光也被人们用来提取形体,尤其是神秘而富有戏剧性的效果。三、3D灯光设置之侧向SIDE灯光:在3Dsmax照明中,如果应用横向照明,也就是说,主灯光沿着对象的侧面以90度放置,它可以放置在左侧或右侧。横向照明在三维照明中的应用强调物体的纹理和形状。如果使用横向照明,物体的一侧将被完全照亮,而另一侧将在光的后面并处于黑暗中。SIDE光照属于高对比度硬光照,最适合宽脸或圆脸,因为SIDE光照使脸的宽度变小,不显示脸的圆形轮廓。这种侧光主要是用来表现内心的影响,但需要注意的是,侧光也会造成相应的变形,这主要是因为我们的脸不是严格对称的。四、3D灯光设置之REMBRANDT灯光: 的伦勃朗照明是将主光线放在相机侧面,让主光线照亮物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在3D伦勃朗照明中,主光线通常位于角色侧面上方45度,以一定角度面向物体,所以我们称之为高边照明。当主灯位于侧面上方时,伦勃朗照明模拟上午或下午晚些时候的太阳位置,这是绘画和摄影中常用的典型位置。被照亮的物体具有三维形状,并且可以完全显示物体的轮廓。五、3D灯光设置之BROAD加宽灯光: 加宽照明是伦勃朗照明的变体。变化包括位置的变化和比3/4面更宽区域的照明。主灯以与摄像机相同的方向照亮物体。加宽照明通常用于拉长和加宽窄面。加宽照明不适合圆形和宽面,因为光线的位置会放大面。
六、3D灯光设置之SHORT短缩灯光:短光照是一种与宽光照相反的光照方法。在该照明中,主灯的位置从远处照亮3/4面部区域的侧面。因为它照亮了一个狭窄的面部区域,所以被称为短照明。因为短光照通过宽边增加阴影,使脸看起来又尖又瘦,所以短光照最适合圆脸或宽脸。七、3D灯光设置之TOP顶部灯光: 在顶部照明时,主光线位于物体上方,也可以放置在侧面上方,但光线的方向应该穿过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,会在物体上形成很深的阴影,被照亮的一面非常平滑,所以不能用于圆脸物体,因为顶部照明会加宽物体的面。在八、3D灯光设置之UNDER或DOWN下部灯光: ,主光线被放置在物体的下方,较低的照度通常指向上方,以照亮物体的下部区域,这产生了一种奇怪而神秘的隐藏邪恶的感觉。九、3D灯光设置之KICKER灯光: KICKER照明有两个主要的灯光放置位置,一个在物体上方,另一个在物体后方。当两个主灯照亮物体的侧面时,物体的表面处于阴影中,然后阴影区域被反射光照亮。Kicker照明用于创建对象的高度轮廓。十、3D灯光设置之RIM灯光: 的RIM照明将主光线设置在物体后面,并与物体稍微偏离一定距离,以创建光线刷过物体表面的特殊效果。主光线来自物体的背面,并产生一个明亮的边缘,显示物体的轮廓,而它相对处于阴影中。RIM照明通常将光线放置在与物体相同的高度,并将其设置为具有更强的亮度。RIM照明用于强调物体的形状和轮廓。
以上是关于3DsMax灯光设置技巧如何计数的一些看法,希望对大家有所帮助。
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